Form follows information – Biennale Internationale Design Saint-Etienne

Peintre en lettre : Bonnefrite

Équipe de conception du Studio GGSV : Lucie Labadie, Delphine Mériaux, Audrey Bigot, Théophile Blandet

Lieu : Cité du design – site Manufacture

production : Cité du Design

fabrication : Atelier de la Ville de Saint-Etienne

Année : 2015

Superficie : 450 m²

Photos : Johan Meallier

L’espace de la manufacture se transforme en une cathédrale de fortune. Six autels thématiques se dressent et interrogent d’hypothétiques cultes voués aux données, à la science et à l’environnement d’une part, à la perception, à l’illusion et aux croyances d’autre part.

Cette exposition a pour vocation d’articuler des réflexions composites et ne prétend pas faire un quelconque état des lieux. Elle propose une histoire créée de toutes pièces.

Données / Data

Il y a dix ans, lors de la Biennale Internationale Design Saint-Étienne, nous découvrons d’étranges cylindres blancs. Leurs auteurs, Drew Allan et Andy Huntington ont transformé une séquence sonore en sculpture, une donnée en objet. La forme suit ici, non plus la fonction, mais l’information.

Ces pièces inaugurent alors pour le design un territoire d’expression d’un genre nouveau : la représentation de données. L’information devient le moteur générateur de formes, ce que les philosophes savent depuis qu’ils parlent grec ‒ c’est-à-dire depuis longtemps, puisqu’informer désigne étymologiquement l’action de donner une forme.

Mathieu Lehanneur fait tourner la pyramide des âges sur elle-même. Le volume obtenu n’apporte pas de connaissances supplémentaires à l’information représentée, c’est précisément la soustraction des données qui est informative. Ce petit tour d’abstraction révèle par l’objet la puissante beauté de cette invention graphique, capable de donner une image synthétique du passé, du présent et du futur d’une population : une forme de prédiction.

Aux pyramides des âges, statistiques, succèdent les empreintes de mouvement, numériques. Catherine Ramus rend visible les données de géolocalisation qu’enregistrent nos smartphones et les transforme en un relief territorial dont la hauteur des monticules représente la durée du temps passé à un endroit donné. Les data font surface et deviennent un territoire de questionnement de l’omniprésence.

De la représentation des choses dépend notre vision des choses. Ainsi, lorsque Richard Buckminster Fuller dessine la Dymaxion Map en 1954, il revoit ni plus ni moins la représentation de la planète Terre. Cette vision simultanée du dessus et du dessous permet de comprendre que nous habitons une seule et même île, située sur une planète recouverte d’océan, dérivant dans l’univers. La Terre est un vaisseau spatial qui emporte le destin de l’humanité : le Spaceship Earth.

Science

Ce monde, les scientifiques le questionnent constamment en inventant toutes sortes de formes pour découvrir et expliquer. En science, l’objet est une mise en forme des connaissances, un enjeu du savoir.

Un anonyme déverse de l’aluminium en fusion dans une fourmilière. Il en extrait une sculpture obtenue à partir du moulage des galeries souterraines. La structure de l’habitat des insectes est rendue visible et révèle une étonnante morphologie architecturale. Cette sculpture, au processus quasi primitif, entre en résonance formelle avec les pièces de la série Aggregation d’Andy Lomas qui, elles, sont obtenues par des procédés informatiques. À la fois artiste, mathématicien et spécialiste des effets spéciaux, Andy Lomas fait de la culture numérique de formes. Il simule de petites particules de matières qui s’agglomèrent au fil du temps sous l’action de lois mathématiques gravitationnelles. Partant d’une simple graine, il obtient au fil du temps des structures d’une extraordinaire complexité qui ont de fortes réminiscences avec celles des plantes, des coraux, des organes internes ou encore des micro-organismes.

Usant de technologies numériques ou de techniques artisanales, des créateurs se saisissent de phénomènes ou de modèles que manipulent d’habitude les scientifiques. Le design qui s’emploie de plus en plus à l’élaboration de dispositifs de génération formelle partage dorénavant avec la science le goût et l’étude de la morphogénèse. Peu importe que les objets produits appartiennent à la science ou au design, une forme d’entente s’esquisse. Le design est-il en train de pousser sa pratique à un niveau plus avancé : créer des formes qui auraient pour fonction ultime de découvrir, expliquer et produire de la connaissance ?

La forme parfaite joue avec la science. En 2004, le collectif de designers Metaphorm, propose à un mathématicien de résoudre par une équation la question ultime du design : quelle serait LA forme à-même de répondre à l’ensemble des contraintes sociales, techniques et économiques tout en satisfaisant le plus grand nombre d’enjeux fonctionnels?

Écologie

La part des sciences qui étudie les relations entre les êtres vivants et le milieu organique ou artificiel dans lequel ils vivent s’appelle l’écologie.

L’information tombe, les quantités sont colossales, dénombrables par les statistiques mais immensurables pour l’esprit : 2822 emballages plastiques sont jetés par seconde en France, 46 000 morceaux de plastique par kilomètre carré dans les océans du monde,  une couche jetable met quatre cents années à se dégrader, le polystyrène expansé dix siècles… La part immergée de l’iceberg remonte à la surface, il percute le design. Une figure mortifère s’anamorphose dans l’apparente innocuité des assises plastiques de la collectivité. Un spectre morbide plane au-dessus des objets de grande consommation, telle l’incarnation de composés organiques volatiles (C.O.V.) en suspension dans l’air.

C’est le moment de la récolte : il n’y a plus qu’à se baisser pour ramasser les morceaux. Steve Mc Pherson collecte inlassablement les déchets plastiques échoués sur les plages et constitue des bas-reliefs en guise de statistiques. Adrien Lardet compacte des sacs plastiques et agglomère ces particules élémentaires. Studio Swine lève les filets des pêcheurs pour y prélever les déchets marins et fabriquer des tabourets à bord des chalutiers : chaque Sea Chair, unique, indique sur son étiquette la latitude et la longitude où a été collectée sa matière première. L’objet agit ici comme un prélèvement statistique et scientifique de la pollution, il est emblématique de l’état des lieux, sur le fond et sur la forme. Il n’est plus question de blanchir les déchets comme on blanchit l’argent. La matière dernière est la matière première. Les objets s’assombrissent, l’esthétique écologique affirme un chaos silencieux. Roman Moriceau sérigraphie l’univers à l’huile de vidange.

« La fonction de destruction, la fonction de mort, sont fondamentales et notre société l’a oublié. Il ne suffit pas de produire des objets qui servent, il faut produire des objets qui sachent mourir, pour rétablir l’ordre symbolique. Toute discipline ne s’accomplit que si elle se dessaisit de son objet et met en jeu sa propre mort. C’est dans cette voie que, paradoxalement, le design peut trouver le sens du symbolique. »  Jean Baudrillard

Perception 

Information sensible : ici trône l’homonculus. Cette statue illustre la façon dont notre cerveau se représente le corps. Les mains, la langue et le visage (oreilles, yeux, lèvres, langue, nez) sont très volumineux car le cerveau leur accorde plus de place que les autres parties pour recevoir les informations sensorielles et traiter ce qu’elles rapportent de leur connaissance du monde.

Notre plus mystérieux organe a donc une autre image de nous-mêmes et semble attendre de s’amuser un peu : écouter la matière, toucher les couleurs, goûter une forme, inhaler de la nourriture… En associant ou intervertissant les sens, des designers expérimentent depuis quelques années les phénomènes synesthésiques et ouvrent de nouveaux chemins de perception. Ils sondent les moyens de connaissance qu’offrent les sens. Sous de faux airs de décorateur, le designer fabrique parfois de purs outils pour épanouir la perception.

« Une tache, noire ou colorée, ne représente rien en soi. Si on demande à un enfant : »Que représente cette tache ? », il ne peut répondre qu’en puisant dans son imagination. Cette réponse provenant de son imaginaire traduit ses idées, ses sentiments, ses opinions. »

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